Virtual Reality: Løfter og hype

Vil vi virkelig gerne være opslugt af en teknologi?

Foto: Pexels / Bradley Hook

Essayet fortsætter herunder ↓

Jeg udgiver også nyhedsbrevet Digital Ugerevy

8. juni 2017

 


Note: This essay is also available in an English translation published on Medium:

Virtual Reality: Promises and hype


 

ESSAY. Vi har vist alle hørt om lyksalighederne ved Virtual Reality. Rejs til fjerne steder uden at forlade stuen, indtag pladsen midt i dit yndlingsspil og oplev, hvordan du smelter sammen med filmen og/eller teknologien.

I mange år har vi hørt om Virtual Reality, og i lige så mange år har vi hørt, at nu er den lige ved at være der. I en lang årrække var det største problem, at teknologien ikke var parat. Der var eksempelvis forsinkelse på det visuelle feedback, når brugeren drejede hovedet. Sådan noget kan vores hjerne slet ikke håndtere, og det er en ganske ubehagelig oplevelse, kan jeg forestille mig.

Indenfor de seneste par år er der dog sket en hel del med teknologien, hvor blandt andet firmaer som Oculus (ejet af Facebook) presser på, og nu mangler VR-fortalerne efterhånden blot at overkomme den sidste forhindring: At kun meget få reelt gider Virtual Reality.

Historien, kort fortalt

Inden vi kommer for godt i gang, er det altid godt at starte med baggrunden. “Elements of virtual reality appeared as early as the 1860s,” står der er læse på Wikipedia-artiklen om Virtual Reality (alle links er samlet til slut, så vent bare med at klikke). Det helt store boost, der trækker VR i retning af det, vi kender i dag, får dog først rigtig fat i 1980erne hvor især Jaron Lanier [Wikipedia] for alvor gør begrebet populært. VPL Research (det firma, Lanier var med til at stifte) var de første til at producere og sælge Virtual Reality-briller og handsker.

Lanier bygger sit arbejde og sin filosofi på den kombination af modkultur og computere, der skete i løbet af 1960erne, hvor hippierne tager den personlige computer til sig. Her går computere (og med tiden internettet) fra at være noget videnskabeligt og militært til at være et brugbart og nærmest bevidsthedsudvidende redskab, der kan gøre os til bedre mennesker. Set i dette lys er Virtual Reality nærmest sammensmeltningen af mennesket og teknologien i den højeste potens.

VPL Research måtte dog lukke i 1990, og i 1999 købte Sun Microsystems VPL Researchs patenter.

Og i en længere årrække skete der så…ikke så meget. Virtual Reality forblev et element i science fiction-land, der blev hypet til at blive det helt store – altså når teknologien var parat. Og det var lige om hjørnet.

Der skete imidlertid noget for ganske få år siden. Ikke alene er computere blevet kraftigere, GPU-chips (der sidder på grafikkort – men også bruges i kunstig intelligens) fortsætter deres udvikling [MIT Technology Review] skønt Moores lov (der taler om udviklingen indenfor computerkraft) ikke længere gælder. Derudover går vi efterhånden allesammen rundt med en kraftig lille computer i lommen; vores smartphone.

Spil, mobil… og journalistik?

Derfor så vi for nylig Virtual Reality blive hypet igen; blandt andet til PlayStation (4 Pro) og mobiltelefoner (især Samsung har skubbet hårdt på). Men det er stadig alt sammen sådan lidt…meh.

I den “billigere” ende har Google haft succes med deres Cardboard-briller, hvor du lægger din smartphone i en brille af pap og ser en film i en slags 3D/Virtual Reality-tilstand, hvor du kan navigere rundt ved at dreje hovedet. Det virker dog til, at også Cardboard har haft sin tid, og som jeg vil vende tilbage til om lidt, er dette ikke egentlig Virtual Reality, men mere en slags udvidet videooplevelse.

Selvsamme Google har også forsøgt sig med ‘Glass’ – en smart brille, hvor et lag informationer oven på det du ser (“augmented reality”) skulle tage dig til noget nær det næste trin på den evolutionelle stige. I 2015 blev Glass sat på pause. Tak for denne gang.

Også indenfor journalistikken bliver der talt om Virtual Reality. Man har nærmest lyst til at spørge fortalerne for den slags formidling af historier, om de selv tror på det. Skal det være når man sidder og browser dagens nyheder på sin mobiltelefon, at man pludselig får besked på at tage VR-grejet på og gøre klar til at opleve et gerningssted?

Eller er det en “Immerse yourself in the story”-VR-app, der kun opdateres hyppigst en gang om måneden, fordi VR-produktioner bliver så sindssygt dyre og så lidt brugte, at det kun bliver brugt til über-feature-præsentationer, som nok vinder en pris men ingen brugere – eller penge?

Vidste du for eksempel, at The Economist har lavet to Virtual Reality-produktioner? En om Mosul og en om koraller? Den første er fra maj 2016, mens korallerne er fra april 2017. En hurtig udregning på timeanddate.com viser, at der er 292 dage imellem udgivelsen af de to.

Virtual Reality != 360° video

Især hvad angår medier og journalistik, er vi samtidig nødt til at skille tingene ad. Ellers opstår der begrebsforvirring, og det har vi rigeligt af i forvejen.

I april 2016 skrev MediaWatch, at Danske medier vil med på virtual reality-bølgen. Men når man læser artiklen, står det klart, at der ikke er tale om Virtual Reality, men 360° video. Altså et format, hvor en videofil afspilles som vi kender det; den eneste forskel er, at den går hele vejen rundt, og at brugeren kan dreje rundt i visningen ved at bevæge hovedet. Det er også på denne måde, Google Cardboard fungerer.

Det er et stykke vej fra Virtual Reality, hvor brugeren kan bevæge sig rundt og interagere med miljøet på forskellige måder. 360° video er en relativ passiv brugeroplevelse (man kan argumentere for, at det blot er en videreskrivning af oplevelsen, hvor vi bevæger vores øjne rundt på en 16:9-skærm). Her har VR flere dimensioner, lag og oplevelser at byde på.

Jeg har endnu ikke kigget på The Economists Virtual Reality-produktioner, men i og med, at de findes til Google Cardboard, gætter jeg på, at der også her er tale om forskellige 360° videosekvenser.

Det er ikke for at tage noget fra ‘hele vejen rundt’-formatet, som jeg synes, kan fungere fint som video (og endnu bedre som billeder, fordi risikoen for at gå glip af noget er mindre her), men det er altså ikke Virtual Reality.

Jeg levner dog stadig ikke 360°-videoformatet de store chancer. For det første fordi det kræver hele vores opmærksomhed. For det andet fordi man som seer risikerer at gå glip af et eller andet vigtigt eller centralt i filmen, fordi man sidder og kigger på fugle. Personligt tror jeg mere på en anden variant af 360° formatet, hvor brugeren i stedet cirkler rundt om en begivenhed (som Månen gør om Jorden, blot uden fast bane) og kan se den fra alle vinkler. Altså, hvor det er begivenheden, der roterer om sin egen akse, i stedet for brugeren.

Det kan eksempelvis være et vigtigt mål i en fodboldkamp, en stor demonstration, en præsidentindsættelse eller noget fjerde.

Men lad os vende tilbage til VR-sporet. For der er nemlig en interessant årsag til den seneste omgang hype:

Hvorfor har vi så tech-travlt?

Hele dette ræs med Virtual Reality-gadgets og andet hardware ligner alt sammen et klassisk eksempel på, at nærmest en hel branche er i svime over en teknologi, som brugerne ikke rigtig vil have. Det bedste, jeg har læst om denne udvikling, er The Information-artiklen Why Today’s Tech Narrative is Way Ahead of Reality:

Tech companies are accelerating their narratives around everything from VR to self-driving cars because they need to convince the world the hypergrowth from mobile can be sustained.

Årsagen er nemlig, at mobilmarkedet er ved at være mættet. Grænsen for, hvor meget man kan putte i telefoner (som folk rent faktisk vælger telefon ud fra) er meget tæt på at være nået. Den slags tager diverse teknologifirmaers vækstkurver naturligvis ikke højde for, så nu handler det om at mase det næste stykke smarte teknologi ned i halsen på os, så de kan holde bussen kørende og vækstgrafen i den rette hældning.

Mediebranchen følger bare med

Den seneste årrække er langt størstedelen af nytænkningen og -udviklingen i den globale mediebranche kommet fra teknologibranchen. Rigtig meget fra den telefon, brugeren har i hånden, til det økosystem og økonomi, som indholdet kommer igennem, og afhænger af, ned til flere af de biblioteker, der er brugt i koden på især interaktive fortællinger, er resultatet af andre branchers direkte og indirekte påvirkning af mediebranchen.

Så når teknologifirmaerne begynder at pushe Virtual Reality (for deres egen skyld), så følger rigtig mange medievirksomheder trop – for det er jo det, man er vant til. Så kan man nemt glemme at kigge på situationen for brugeren, når vedkommende skal konsumere en eller anden form for medieindhold.

Her på Medieblogger har jeg også skrevet en artikel med baggrund i The Information-artiklen. I den skriver jeg blandt andet om Virtual Reality:

Og Virtual Reality? Jeg har svært ved at se, hvad vi skal kunne tilbyde, som brugerne vil synes, er interessante. Og selvom teknologien er blevet bedre for VR-brugerne, så vil det stadig være et enormt arbejde at producere indholdet og oplevelserne. Og kan det matche med hvor mange/få, der så vil bruge det? Jeg tvivler.

Vi er i størrelsesordenen af dokumentarer – men jeg tror, at VR er mere oplagt til spil. Facebook har også gang i noget, hvor de vil kombinere Virtual Reality med det sociale, meeen… Jeg vil se det, før jeg tror det.

Tilstedeværelse

Problemet med Virtual Reality er, at det kræver hele vores tilstedeværelse. Du kan ikke lige se en VR-film, spille et spil eller hænge ud med vennerne i den virtuelle verden og samtidig lave noget andet. Det spiser dig 100 procent med hud og hår.

Og det kan være en ubehagelig situation at være i, for hvad sker der i den virkelige verden, mens du besøger Machu Picchu, Den Kinesiske Mur eller Camp Nou?

Og VR forhindrer dig samtidig i at lave noget andet imens. Du kan ikke lige sætte det på pause og svare på en SMS fra en ven eller lige google hvilken film, det nu er, du kender den der skuespiller fra. Ting, der (på godt og ondt) kendetegner vores meget fragmenterede medieforbrug i disse år. Hvis folk har svært ved at fordybe sig i noget så simpelt som en bog, hvordan pokker skal de dog så kunne nøjes med et Virtual Reality-“fængsel”? Og gider vi sænke os selv ned i en digital virkelighed, hvis vi ikke kan “second-screen’e” på vores mobiltelefon og holder vennerne opdateret på, hvor fedt det er – mens vi lige tjekker Facebook og Instagram?

Et andet spørgsmål er, om vi overhovedet gider. For 10 år siden var den virtuelle verden i Second Life det vildeste vilde. Jeg kan huske, at jeg så en ansat fra en dansk pumpevirksomhed sidde i et indslag i tv-nyhederne og kigge på en computerskabt pool i Second Life og forklare, at det jo sagtens kunne være, at den skulle have pumper fra netop hans virksomhed. Det lød akkurat så vanvittigt, som du kan forestille dig, og Second Life forsvandt ret hurtigt ud af vores opmærksomhedsfelt igen – for hvem gider oprette en figur og navigere rundt i en virtuel verden for at finde nogen at snakke med?

Vi mistede ganske enkelt interessen, formentlig fordi det var for besværligt, og fordi ingen har stort behov for at møde nye mennesker, der klæder sig ud på nettet. Listen over de mest populære smartphone apps i USA i 2016, toppes af Facebook og Facebooks Messenger; to applikationer, der i meget høj grad holder dig i kontakt med dem, du allerede kender og følger.

What is The Matrix?

Det er nok de færreste, der har set ‘The Matrix’ (eller ‘The Thirteenth Floor’, der faktisk kom før The Matrix) uden at få lyst til at sætte sig til rette og rejse ind i en virtuel verden – dog meget gerne uden at få en lang syl i nakken. Men når man tænker over det, er det så realistisk set noget, vi egentlig gider give os i kast med?

Bevares, det ville være fedt at prøve et par gange – ligesom Virtual Reality, Second Life og [indsæt selv din yndlings-hypede ting, som ingen bruger længere]. Meeen mon Neo, Morpheus og de andre ville blive ved med at “jacke” ind i The Matrix, hvis ikke deres liv afhang af det? Og hvad hvis de smarte, fikse telefoner havde eksisteret i den virkelige verden og ikke i The Matrix?

Ifølge Kevin Kelly (stifteren af teknologimagasinet Wired) bliver Virtual Reality “The Biggest Tech Disruption in the Next 5 Years” [YouTube]. Det er da også muligt, at jeg er ude af trit med virkeligheden, og så vil jeg da være den første til at sende ham et “You got it!”-diplom, men jeg er meget, meget skeptisk. Primært fordi Virtual Reality-brugeroplevelsen er så anderledes fra andre teknologier og medieudbud, vi tidligere har set.

Menneskeheden har brugt briller i flere hundrede år. Men det har altid været for at kunne se virkeligheden bedre, ikke for at blokere den ude og tage et andet sted hen.

Turn off your mind, relax and float down stream

Et brugerscenarie kunne dog være behovet for netop at komme væk fra verden. Sam Lessin (forfatteren til den The Information-artikel, jeg linkede til ovenfor) har netop skrevet om mulige scenarier for Augmented Reality og Virtual Reality i 2017, nu hvor det efterhånden står klart, at teknologierne ikke kan leve op til hypet:

With things like meditation on the rise, increasing discussion of digital drugs, and an ever-noisier environment full of interruptions and push notifications, what if people started building VR experiences to escape all the noise of modernity—not to double down on it.

One of the main features of putting on a headset is losing the ability to glance at your phone. VR could grow up as our ultra-technological techno-escape space.

Vi kunne jo kalde det Virtual Serenity. Måske kan du endda komme til at sidde under det samme Bodhi-træ, som Siddhārtha Gautama sad under i 49 dage, inden han ifølge legenden opnåede den fulde indsigt. I så fald må du jo skynde dig på Facebook og dele, hvad du har opdaget.

Ⓜ️

Kommentarer

Du kan ikke kommentere direkte her på essayet (det bliver anderledes fra næste gang, det lover jeg) men du kan læse/skrive kommentarer til dette essay på denne Medieblogger-artikel.

Kilder / Læs mere:

» Wikipedia: Virtual reality

» Wikipedia: Jaron Lanier (Pioner indenfor Virtual Reality i 1980erne)

» MIT Technology Review: How AI Can Keep Accelerating After Moore’s Law (30. maj 2017)

» The Economist / Prospero blog: Introducing “RecoVR Mosul”, The Economist’s first VR experience (20. maj 2016)

» The Economist / Prospero blog: Dive into our latest VR piece, about corals (8. marts 2017)

» MediaWatch: Danske medier vil med på virtual reality-bølgen (6. april 2016)

» The Information: Why Today’s Tech Narrative is Way Ahead of Reality (17. oktober 2016)

» Medieblogger: Har tech-firmaerne for travlt til, at vi andre kan følge med? (20. oktober 2016)

» Wikipedia: List of most popular smartphone apps

» YouTube: Virtual Reality: The Biggest Tech Disruption in the Next 5 Years | Kevin Kelly (Big Think, 6. februar 2017)

» The Information: A Game Plan for VR and AR in 2017 (5. juni 2017)

» Foto: Pexels / Bradley Hook